9 de septiembre de 2012

Como narrar y no morir en el intento (III) - El tamaño y las formas importan (Parte 1)

Pues sí, en el rol el tamaño también importa, pero sobre todo importan las formas. ¿Ser educados? No, no me refiero a ese tipo de formas, sino a COMO jugamos... pero sobre todo como dirigimos. He conocido magnificos "narradores" de roles en vivo (directores de juego más bien, el termino narración en un rol en vivo queda algo desplazado)  y que en cambio son pesimos directores en mesa (si, lo siento, pero hay que ser realista) . Y es que las "formas" en que se puede jugar a rol son tan distintas que los narradores que se necesitan también lo son. Esto también aplica para el tamaño de las crónicas. Generalmente, aunque la historia pueda ser larga, se puede narrar mucho mejor y sin perder fuerza cuando la dividimos en "capítulos".

Rol en vivo: Generalmente tardan días, semanas o incluso meses en prepararse y habitualmente (salvo que este falto de cordura) no tienen un único narrador. Es una historia en la que, por regla general, el narrador tiene muy poco control sobre lo que ocurre y tan solo puede mantenerlo mediante eventos.

Los jugadores suelen tener una ficha inicial bastante trabajada y un sistema para poder "utilizarla" (cartas, juegos de piedra-papel-tijera, usos limitados de habilidades...).



Para este tipo de juegos no se necesita un narrador especialmente constante, más bien uno de esos "locos solitarios y antisociales que trabajan en su torre del mal". No, bueno, generalmente son de los narradores más sociales... este tipo de eventos te obligan a tratar y conocer a muchísima gente, pero el trabajo si es bastante "desagradecido". Pareces un simple controlador que se pasea por la escena y nadie es consciente de tus horas de trabajo frente al ordenador... en solitario.

Rol de mesa: Requerir... lo que viene a ser requerir, no requieren tiempo de preparación. Pueden utilizarse aventuras ya pregeneradas o con algo de experiencia llegar a improvisarse mientras los jugadores preparan sus fichas viendo que les apetece jugar ese día. El narrador tiene un control considerable sobre lo que ocurre, aunque a veces puede tocar improvisar y nunca se sabe donde terminará todo. Es aconsejable contar con un narrador conocido y más o menos estable si no se quiere entrar en la frustración de "hago personajes que solo juego una única sesión y nadie sabe como termina la historia".

Para las partida de mesa, en mi  opinión, lo mejor son las partidas de una única sesión. Empiezan (con un personaje pregenerado o creado, no importa) y terminan en esa misma sesión. ¿Los personajes pueden ser utilizados de nuevo? Si, por supuesto. ¿Pueden contar con la experiencia e historia creadas en la partida anterior? Si, claro que si.... pero la historia no es lineal.

¿Ejemplos? Un policía y sus casos, cada partida: un caso nuevo que resolver. Un vampiro y las misiones que su principe le asigna (siempre que estas sean relativamente sencillas).

Rol por internet: ¡No! ¡No! y... ¡No! Esto no puede categorizarse en conjunto. Muchos me dirán que lo anterior tampoco, aunque bajo mi punto de vista si. Vamos a ir con la verdad por delante: es mi "forma" favorita y como tal he profundizado más en ella que en las anteriores.

Pero a los que me leeis ya sabréis que detesto las entradas demasiado largas que hacen que uno se plantee si quiere leerla entera o no... así que continuamos en la próxima entrada ;)

1 comentario:

  1. Eso de las partidas de una sola sesión está muy bien. Un amigo empezó a dirigirnos partidas de este tipo con HeroQuest 2 ambientado en Star Wars y mola sobre todo si solo puedes quedar para jugar de uvas a peras porque así la historia no se queda colgada a medias con a veces meses de tiempo entre sesiones. La contrapartida es que así las aventuras suelen ser muy sencillas y te quedas con ganas de más. Más o menos como esta entrada, que me ha dejado con ganas de más. :-)

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