16 de febrero de 2012

Demonología en Mundo de Tinieblas para Vampiro (Disciplinas, Striga)

En un artículo anterior ya hablaba de las disciplinas de Vampiro (Mundo de Tiniebla) relacionadas con la demonología. La mayoría dejamos dos de ellas muy olvidadas y tan solo pensamos en la Taumaturgia Oscura. Hoy os dejo los detalles sobre Striga, que como decía de la disciplina anterior aunque originalmente fueron diseñadas para Vampiro: Edad Oscura son perfectamente utilizables en Vampiro: La Mascarada.

Esta Disciplina está relacionada con los cultos secretos de brujería de Europa, retorciendo los poderes de la tradición popular para adaptarlos a fines malignos. Sus practicantes suelen ser llamados strigmaga, o "caminantes nocturnos", y forman virtualmente su propia línea de sangre entre los Satanistas.



(1) Strix
La reputación de los strigmaga de saberlo todo está basada en este poder de gobernar los vientos nocturnos para que les transmitan los chismorreos.
Sistema: El infernalista llama a los vientos nocturnos con una tirada de Carisma + Intimidación (dificultad 6). Basta con un éxito para que los vientos transmitan las palabras de cualquiera que esté hablando al aire libre en un radio de una milla (1,6 kilómetros). El strigmaga no tiene porque entender el idioma en que se pronuncian las palabras (está limitado por sus propios conocimientos).

(2)Scobax
El strigmaga es capaz de ejercer influencia sobre las acciones de insectos y sabandijas. Este poder no sirve para invocar o controlar a las criaturas, pero las incita a molestar a otros.
Sistema: El jugador hace una tirada de Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada del Infernalista. Los bichos son incapaces de provocar verdadero daño, pero son una gran distracción y pueden estropear los alimentos. Los personajes acosados por el enjambre suman 2 a la dificultad de cualquier acción que emprendan.

1 éxito: Las sabandijas se reúnen, pero actúan con absoluta normalidad (devorando los alimentos, y escabulléndose, pero sin llegar a atacar a la gente).
2 éxitos: Las criaturas forman un enjambre, concentrándose en un único objetivo, al que atacan.
3 éxitos: El enjambre cubre un zona, atacando a cualquiera que se encuentre en la misma.
4 éxitos: El enjambre ataca a cualquier blanco que le señale el Satanista, siguiéndole mientras sea posible.
5 éxitos: El enjambre actúa con una loca rabia. Centenares de insectos responden, mordiendo y picando a cualquiera que se encuentre en las proximidades.

(3) Masca
El nombre de este poder deriva de las palabras latinas para "comer" y "máscara". Bebiendo la sangre de un ave o una bestia, el Infernalista puede asumir la formad e la criatura para dedicarse a sus siniestros asuntos. Los efectos duran hasta el siguiente amanecer, y el Infernalista adquiere todas las ventajas propias de la forma adoptada, pero no puede usar ninguna otra Disciplina.
Sistema: No hace falta ninguna tirada, y la transformación es automática, pero exige un gasto de Puntos de Sangre según la forma asumida. Transformarse en una criatura pequeña, como un pájaro o un ratón, cuesta sólo un Punto de Sangre, mientras que una criatura más grande, como un lobo, requiere tres Puntos. Convertirse en un animal de enorme tamaño, como un oso, supone un gasto de cinco o más Puntos de Sangre. Sólo es posible adoptar formas animales, aunque el strigmaga adquiere todas las ventajas propias de la bestia (garras, mordedura venenosa…).

(4) Hexe
Este poder maldice a una persona. Se dice que, en tiempos antiguos, podía incluso matar a su víctima.
Sistema: El infernalista debe escupir sangre sobre el objetivo (en combate, esto requiere pasar una tirada de Destreza + Tiro con Arco). El personaje expectora un Punto de Sangre, tirando Resistencia + Ocultismo (dificultad igual a la Resistencia de la víctima): cada éxito inflinge daño agravado por un Nivel de Salud. Este daño se manifiesta de forma repulsiva, retorciendo y alterando el cuerpo de la víctima. Si el personaje fracasa en su tirada, se trata su propia sangre venenosa, sufriendo tres niveles de daño agravado.

(5) Fractura
El strigmaga puede controlar su propia sangre de formas extrañas: La vitae brota de su piel, formando tentáculos espinosos que lo rodean y lo protegen.
Sistema: El personaje debe hacer una tira de Resistencia + Ocultismo (dificultad 7); cada éxito consume un Punto de Sangre y hace brotar un tentáculo. Los tentáculos miden 1,8 metros y tiene Fuerza 5 y Destreza 5. Es posible "alimentarlos" con Puntos de Sangre adicionales (cada Punto de Sangre suma 1 a la Fuerza o a la Destreza). Cada tentáculo hace un daño de Fuerza + 2 al golpear, y tiene cuatro Niveles de Salud (el personaje no recibe penalizaciones por heridas por el daño que sufren los tentáculos). Si lo desea, el strigmaga puede hacer una tirada de absorción de daño por un tentáculo, pero si falla la tirada será él quien sufra el daño en su lugar. La vitae gastada para crear los tentáculos no vuelve a la Reserva de Sangre del personaje cuando cesan los efectos. Corre el rumor de que es posible diablerizar al strigmaga a través de sus tentáculos, pero no hay muchos dispuestos a comprobar esa teoría. 

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