25 de febrero de 2012

Como narrar y no morir en el intento (I) - Terminar lo que empezamos

Son (por suerte no es mi norma) muchos los narradores que empiezan una partida/campaña y no la terminan. Algo básico que hay que tener en cuenta cuando se es narrador habitual es que "la fama importa". Si habitualmente dejamos las partidas a medias pocos serán los jugadores que nos tomen realmente en cuenta o que estén dispuestos a poner de su parte a la hora de jugar una de nuestras aventuras y por el contrario cuando nos forjamos la fama de "buen narrador" todo el que se ponga en nuestras manos estará más predispuesto a "respetarnos" y todo irá como la seda sin apenas esfuerzo (si, es posible que esté exagerando, pero de verdad: es importante).

Los motivos de abandono de una partida pueden ser muchos pero habitualmente están relacionados con:

- Imposibilidad de quedar (partidas presenciales)
- Bajada de ritmo de respuesta, que termina generando desinterés en la partida (partidas por internet)
- Algo no sale como el narrador o el jugador espera
- Discusiones sobre el reglamento
- Realmente la partida no es interesante

Lo que tenemos que tener en cuenta para evitar esto puede resumirse en:

22 de febrero de 2012

Manuales en descarga directa (Juegos de Rol)

Manuales de Rol
Ya esta on-line la primera beta del directorio de descarga de manuales de rol:


Para los que conocierais la antigua "descargamanuales.com" (bajo mi gestión hasta el cierre) esta será su sucesora, su principal diferencia es que descargamanuales.com alojaba los archivos en descarga y el nuevo directorio tan solo proporcionará enlaces a servidores externos. Ahora se permite realizar los aportes directamente mediante un sencillo formulario y todo enlace del que se informe su caída será repuesto en el plazo aproximado de una semana.

Esta previsto que todo el material del antiguo directorio vuelva a estar disponible en una semana y se irán realizando mejoras a nivel de programación para ofrecer mayor información sobre los enlaces y los propios juegos, así como facilidades para notificar cualquier tipo de problema.

21 de febrero de 2012

Dioses de Glorantha: Danfive Xaron

Danfive Xaron, en vida fue
un líder criminal y ahora 
es el dios de la Luna Menguante
Danfive Xaron es una de las Siete Madres, uno de los siete conspiradores que colaboraron para devolver a la Diosa Roja su inmortalidad después de su desaparición, también conocido como "El Puente Para el que Busca". Su éxito, que permitió la reconstrucción de la Diosa Roja, le hizo ganar la posición de Guardián de la Puerta y Centinela Nocturno dentro del Panteón Lunar, también es el Dios de la Redención de los Delincuentes.

Se le suele necesitar en muchos rituales de importancia en el Imperio Lunar debido a su posición de Guardián de la Puerta, su faceta más respetada.

Históricamente Danfive Xaron fue un terrible criminal que tras toda una vida de atroces delitos, que le habrían condenado mil veces, resultó salvado para la Vía Lunar debido a su participación en la parte más peligrosa del ritual, practicado por las Siete Madres, para lograr la encarnación de la Diosa. No se tienen muchos más datos sobre en qué pudo consistir exactamente su participación, pero se ha dicho que tuvo un éxito parcial, suficiente para lograr el objetivo final del renacimiento de Rufelza, aunque tal vez hubo de pagar él también (además de una inocente muchacha llamada Teelo Norri) un alto precio por la victoria...

19 de febrero de 2012

Guía: Hoja de Personaje de 7º Mar

7º Mar no es precisamente uno de los juegos más complicados a la hora de hacer la ficha y eso juega en mi favor al hacer esta guía. Una ficha básica se construye con 100 puntos (aunque es posible que el narrador decida asignar más puntos o incluso menos si el grupo es muy numeroso)

Cosas a tener en cuenta:

- Disponemos de 100 puntos
- Todas nuestras características empiezan a 1 punto
- Nuestras características pueden ascender como máximo a 5
- Nuestras capacidades pueden ascender como máximo 3
- Nuestra característica más baja será nuestro número de dados dramáticos iniciales (si no son usados, se convierten en experiencia al final de cada aventura ayudando a mejorar nuestro personaje)
- Nuestra nacionalidad nos otorga un +1 gratuito a una característica (que permite exceder el límite máximo establecido de 5)
- Puedes comprar (o no) una escuela de esgrima
- Puedes escoger ser hechicero puro, media sangre o no serlo

16 de febrero de 2012

Demonología en Mundo de Tinieblas para Vampiro (Disciplinas, Striga)

En un artículo anterior ya hablaba de las disciplinas de Vampiro (Mundo de Tiniebla) relacionadas con la demonología. La mayoría dejamos dos de ellas muy olvidadas y tan solo pensamos en la Taumaturgia Oscura. Hoy os dejo los detalles sobre Striga, que como decía de la disciplina anterior aunque originalmente fueron diseñadas para Vampiro: Edad Oscura son perfectamente utilizables en Vampiro: La Mascarada.

Esta Disciplina está relacionada con los cultos secretos de brujería de Europa, retorciendo los poderes de la tradición popular para adaptarlos a fines malignos. Sus practicantes suelen ser llamados strigmaga, o "caminantes nocturnos", y forman virtualmente su propia línea de sangre entre los Satanistas.

13 de febrero de 2012

Dioses de Glorantha: Las Siete Madres

Ilustración de las Siete Madres
La Diosa Roja que pende del cielo renació hace solo unos siglos. La Diosa Lunar se había perdido incluso para sus propios hijos, quienes eiempre, por naturaleza, miraban primero al mundo. Cuatro conspiradores se unieron en Torang para recrear a la antigua diosa que había sido desmembrada durante la Guerra de Dioses: Deezola, la reina curandera, Irippi Ontor el erudito, Jakaleel la Bruja y el guerrero Yanafal Tarnils. El jefe bandido Danfive Xaron fue presionado para que participara en el ritual y la inocente niña Teelo Norri fue elegida para albergar a la Diosa. La séptima madre se conoce como "La Que Espera", una misteriosa figura que guía a las Madres a través del Averno. En 1220 las Madres trajeron de vuelta a la Diosa, cuyo espíritu fue destruido por el caos cuando este entró en el mundo, para encarnarla en su nuevo cuerpo. En 1247, Sendenya recuperó su inmortalidad y subió al cielo como la Luna Roja.

Los siete se convirtieron en dioses y se les llamó las Siete Madres, aun cuando tres de ellos eran hombres.

10 de febrero de 2012

Haunted House

Portada de Haunted House
Haunted House es un sistema gratuito para juegos de rol de terror de Proyecto Arcadia especialmente pensado para jugar en antiguas casas encantadas.

Lo cierto el que el sistema encuentra un buen equilibrio entre la sencillez y facilidad para la resolución de las acciones y el no parecer demasiado básico.

En cuanto al narrador incluye un sistema que permite generar escenarios de forma aleatoria mediante algunas tiradas, cosa que nos puede ayudar a preparar una partida de forma improvisada en una media hora.

En cuanto al jugador los personajes se generan mediante arqueotipos y el posterior reparto de puntos entre características y campos de experiencia.

7 de febrero de 2012

Demonología en Mundo de Tinieblas para Vampiro (Disciplinas, Maleficia)

Portada de Edad Oscura: Companion
Indagando un poco sobre la demonología para una crónica de Vamipiro: La Mascarada que actualmente tengo activa, terminé recordando que algo se hablaba sobre la misma en el manual de Edad Oscura: Companion y efectivamente así era. Pese a ser un suplemento de Edad Oscura, todo lo relacionado con la demonología es perfectamente aplicable a Mascarada y seguir siendo bastante compensado.

A parte de la Taumaturgia Oscura y rituales de Taumaturgia Oscura más conocidos, encontré un par de disciplinas relacionadas y hoy os dejo a vuestra disposición la primera de ellas:

MALEFICIA

Esta disciplina es el poder de usar el mal de ojo, pronunciar maldiciones e invocar plagas. La disciplina de Maleficia lleva la locura y la desdicha a sus victimas. Se dice que los infernalistas del clan Malkavian la desarrollaron con la ayuda de sus protectores demoníacos.

4 de febrero de 2012

Tierras del Imperio Lunar: Sombra Plateada

Mapa del Imperio Lunar con la
Sombra Plateada sombreada
"Pisa con cuidado, porque esta es la más santa de las tierras, y el amor y la majestuosidad, el terror y el misterio de la Diosa está en el aire que nos rodea. Sed bienvenidos y maravillaos"

En caso de que no lo hayas hecho ya, te ayudará echar un vistazo al artículo de presentación sobre el Imperio Lunar antes de continuar leyendo.

La sombra plateada es la más santa y la más mágica de las satrapías, centrada sobre el Cráter que quedó cuando la Diosa bailó su último sueño. Fue trazando la zona por donde bailaba, la arrancó y se la colocó como una capa, y luego subió al cielo intermedio como Rufelza, la Luna Roja. Donde Ella bailó, se abre ahora un gran Crater. Sobre la ladera de este Crater Takenegi tuvo su Primera inspiración, la ciudad de Glamour, para ser su capital y guardar la senda Lunar. Es el centro de la espiritualidad Lunar y el gobierno y riqueza del Imperio.

1 de febrero de 2012

Comandos de Guerra

Pensando en preparar una partida ambientada en la segunda guerra mundial ha sido inevitable que me viniera a la cabeza Comandos de Guerra, concretamente la tercera edición que es la que tengo ahora mismo sobre la mesa.

El sistema de creación de personaje es bastante detallado y realista, puedes debemos recorrer toda nuestra vida de la infancia hasta la actualidad para ir repartiendo los puntos en función de nuestra experiencia (rama civil, rama criminal, rama militar). Diría que incluso se hace algo complicado y engorroso al entrar en ese nivel de "realismo". 

El sistema de combate tiene en cuenta detalles como la moral o la localización del daño, haciéndolo de nuevo algo más complejo que otros juegos aunque sin duda ideal para aquellos a los que les gusta que el propio sistema defina ese tipo de detalles y no dejarlos a libre interpretación.