23 de diciembre de 2011

Canción de Hielo y Fuego (Juego de Rol)

Hoy voy a escribir sobre otro magnifico sistema de juego, concretamente el de Canción de Hielo y Fuego (más conocido como "Juego de Tronos" gracias a la serie de televisión de HBO basada en las novelas).

Habitualmente en la mayoría de sistemas el combate suele estar bien medido y ser complejo, pero las interacciones sociales muchas veces se deciden por tirada simple en la que dependemos demasiado de la suerte y de los dados. Por no hablar de las guerras, cuyos sistemas suelen ser complejos y vacíos (y muy pocos sistemas las contemplan).

Lo más relevante sobre CHyF:

- Sistema de Intrigas: Impresionante, no hay otra palabra más apropiada para definirlo. Las interacciones sociales como la seducción o la negociación pueden llevarse como si de un combate se tratara con unos "puntos de daño" y "puntos de vida", utilizando un símil fácil de entender. Por supuesto tenemos formas de combatirlo, ya sea cerrándonos en banda ¡o incluso desenvainando nuestras armas y entrando en combate!


- Sistema de Combate: Bastante más sencillo que en otros sistemas pero no por ello menos efectivo. Determinamos las iniciativas una única vez al inicio de combate y tras esto con una única tirada de ataque a dificultad fija (la defensa de nuestro oponente) determinamos si golpeamos ¡y el daño! Calculamos en daño multiplicando el daño base del arma (que además está relacionado con una de nuestras habilidades) por los grados de éxito obtenidos (que se calculan dependiendo de "por cuanto" hemos superado la dificultad de la tirada). También tendremos que ocuparnos de la gestión del daño y tendremos la posibilidad de hacer sobreesfuerzos (fatigarnos) para mejorar temporalmente nuestras capacidades, entre otras muchas.

- Sistema de Guerras: Está bastante conseguido pues tiene en cuenta factores como el terreno, el tipo de tropa, si han mejorado su equipamiento y también su experiencia en combate. Las tropas pueden mejorar su experiencia en combate con las victorias y llegar a ser destruidas si somos derrotados. Lucharán mejor siempre que lleven a un líder con ellos (por ejemplo, nuestros personajes) y de no llevarlo, incluso pueden caer presas del pánico, desmoralizarse y huir.

- Sistema de creación de Casas Nobiliarias: En el manual se incluye un completo sistema que nos permite crear nuestras propias casas nobiliarias con amplias posibilidades. Dependiendo del reino en el que nos encontremos recibiremos algunas bonificaciones (como por ejemplo bonificación de defensa si nuestra casa se ha asentado en el valle Arryn).

Pero no todo podía ser bueno (poder podría serlo, pero no es lo habitual) y el sistema de juego también tiene sus fallos. El reglamento se ha distribuido en capítulos y por ejemplo para algo tan sencillo como comprar nuestro equipo y conocer sus propiedades debemos consultar la friolera de 3 capítulos distintos. Esto hace casi imprescindible la compra de la pantalla del narrador o bien que el director de juego tome algunas notas a parte para consultar de forma ágil algunas tablas básicas.

Por otro lado, también encontraremos algunos detalles muy relevantes que nos podrían facilitar la victoria camuflados entre párrafos que no parecen ser relevantes y resumidos en no más de una o dos frases, lo que nos obliga a dar una lectura bastante "profunda" si queremos sacarle todo el partido posible al sistema.


Página web del productowww.edgeent.com
Precio del manual básico: 34,95€ (en papel) y a precio más reducido en PDF

VALORACIÓN
Calidad-Precio: 4/5
Maquetación: 3/5
Sencillez: 4/5
Redacción: 2/5

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